皆さま、こんばんは。
このような辺境まで、お越し頂き、ありがとうございます。

先日ご紹介させて頂きました「Dyson Sphere Program」というゲームにつきまして
ようやく研究の最終段階を迎え一区切りがつきました。

前回の記事を書いたのが、やり始めて2日後とかだったのですが……
現在は「あれ、私の二週間はどこに消えた?」という状況に困惑を隠せません。

という訳で、一通り体験した上で、改めてご紹介です。

Dyson Sphere Program はどうだったか?

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結論から書きますけど、文句なしに面白かったです。
もう、時間感覚が崩壊するレベルで、本当に楽しい時間を過ごしました。

まぁ、あれですよね。
ゲームが大好きな方の中には、凄くハマってたゲームをやってた時の感覚って残ってると思うのですよ。

私の場合は、学生時代の時が特に顕著でした。
ギャルゲーとかノベルゲーが全盛期だった事もあって、完徹で学校へ行って授業中に意識がもうろうとか割と多かったです(ダメ人間

しかし、その経験も積み重なってくればある程度は付き合い方も分かって来ます。
特に社会人になってからは、そういう無茶をする必要もなく、そんな機会はめっきりと少なくなりました。
なので社会人になってからは、生活リズムを制御できないレベルでドはまりしたゲームってそんなに多くはないのですが……

このゲームはヤバかったです。

そんな感じでドハマりしましたので、私からすれば間違いなくお勧めのゲームです。
そして、そんなゲームのおすすめポイントをざっくりとご紹介していきたいと思います。

次から次へやれる事が増えて行く! 故に辞め時が無い

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これは、同じ系統のゲームであるFactorioにも言える事なんですけど、兎に角、辞め時が無いです。

と言いますのも、この手のゲームは研究といういわば課題のような物がありまして、
それを一つずつこなしていく事が一つの目標になっているのですが……
この目標を一つ達成するごとに新たに出来る事が増えて行くのです。

つまり、頑張って目標を達成したと思ったら、次の目標がすぐに出てくるわけです。
しかも、それが単なる課題であれば、ある程度進んだら飽きて来るんです。

ですが、このゲームこの辺りの舵取りが凄く上手くてですね……
課題をクリアーしたと思ったらもっと楽しそうなことが待っていた!
みたいな感じになるんですよ。

これが無限ループになっていまして、

「新しい施設、これなんだろ?」
「おお、今まで苦労してたこの部分が改良できる!」
「マジか、そんな事が出来るようになるのか」

みたいな感じでドンドンステップアップしていく過程が存分に楽しめるんですよね。
しかも新しく出来る事が大体、想像の斜め上に行ってるので、感動もひとしおです。

前の記事でも書きましたが、この作品はダイソン球を作るという目標を掲げて行動していくものです。
そして前回の記事では触れませんでしたが、このダイソン球を作るのは何故かというと莫大なエネルギーを確保する為です。

初期の頃にオペレーター(おっさん)が、サラッと語っていた事を加味すると
どうやら人類(?)は、既に意識だけを量子世界にアップロードし肉体を捨て去った状態で存在しているという世界なんですよね。
言ってしまえば、コンピューター世界の中で生きているような物です。
意識の全てをデータ化し永遠に存在するだけでなく、増え続ける存在でもあります。
ですが、その生命のデータを維持するには莫大なエネルギーが必要なのです。

まぁ、要はパソコンの中にいるのでパソコンの電源が落ちたら世界が終わるって言う話です(大雑把)

なのでリアル世界でエネルギーを確保して電源落ちない様にしようぜって言う大前提がお話の根底にあったりします。

ですから主人公はロボットですし、それゆえ無茶が出来る訳ですね。ポンコツだけど(ぉ

なのでなのかは不明ですが開発の方法は、少しずつ積み上げていく方式になっています。
最初は風力発電や太陽光発電など私達の身近に存在する使い古された技術から始まり、火力発電、核融合炉と徐々に高度な物へとシフトしていきます。
そして遂には人口太陽などというものまで作っちゃったりします。

その最終形態がダイソン球を作る事なんです。

つまりエネルギーの作り方ひとつ見ても

〇既存の科学技術
→理論上確立されている技術(核分裂・核融合)
→空想の技術(人口太陽)
→ダイソン球(太陽エネルギーを制御する)

という形を取っているのです。

研究を通じて徐々に解禁されていく施設を作って行き、その効果を知る事で基本的な所を積み上げて行っている感じが良く出来ているんですよね。

この積み上げて言っている感が理解できると本当にワクワクするわけです。

今迄作って来た施設や研究をフル稼働させた先にダイソン球がある事がわかっているのですが「この次は何が待っているのだろうか?」という気持ちが常に続いたまま最後まで行きます。

ですから研究を全て終わらせてしまい、最終段階の研究を残すだけの状態になった時
「ああ、もうすぐ終わってしまうんだな」と言うちょっと寂しいような残念な気持ちを、本当に久しぶりに味わいました。

ロマンが散りばめられたSF世界を堪能できる!

このゲームに興味を持って下さった方は、恐らくSFにも興味を持っておられる方もいらっしゃるかと思います。

SFとはScience Fiction(サイエンスフィクション)の略なので、文字通り空想科学です。

SF作品は色々なものがありますが、どれも空想とは言え、未来の技術を体験できる事が魅力の一つだと私は思っています。
この作品もそんな現代技術の先にあるであろう未来の姿を空想した一つの形を取っている訳です。

例えば、これも前回の記事では敢えて触れませんでしたが、最初は1つの惑星で開発を進めます。
ですが、研究が進んでくると、当たり前のように宇宙へ進出する事になります。
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空に浮かぶあの天体へ飛んでいくのです。

超有名なRPG作品の数々を例に取れば、乗り物を手に入れた時のあの世界が広がった感じを受けます。

空を飛翔し、そして大気圏を当たり前のように脱して宇宙へと上がった時に広がる漆黒の空間と、その先に見える星々の姿を見て、感動するわけです。

まぁ、最初、操作が分からずめっちゃ焦ったって言うのが本音ですが(台無し)

そうして自分の居た星から近くの星を開発していき……さらには、さらには
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そうです、ワープ航行も手に入れちゃいまして、星団を離れて他の恒星系へと足を延ばすのです。
もうこの時のロマン感は最高潮ですよ。演出から操作から何から何まで、こう、滾る感じ!

まぁ、ワープしたは良いけど止まり方が分からず通り過ぎたりとか、
調子に乗ってワープしまくったらエネルギー切れで遭難したりとか、
そもそも母星の場所が分からなくなって帰れないと焦ったりとか、

色々問題だらけだったりしたのですが、その過程も含めて楽しかったです(アホ

また、自分が作っているダイソン球を間近で観察してみたりとか、そういうのも楽しいです。
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最初は意味も分からずただカッコいいからと言う理由で撃ちまくったソーラーセイルですが、ちゃんと恒星軌道上で光ながら回っている姿を見るとちょっとした達成感がありますよ。
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そんな感じでSF世界ならではの、広大な世界を体験できるので、そういうシチュエーションに目が無い方は、本当にお勧めです。

地味に音楽や効果音が優秀

これは意外だったのですが、流れるBGMが世界観にマッチしていて凄く良かったです。
夜明けとか希望とか、そういう言葉がフッと浮かんでくるような前向きな感じの曲が多いです。

また効果音も演出を下支えしてくれるものが多く、気持ちよく世界観に浸る事が出来ました。
どうやらサウンドトラックもあるらしいので、もう少し堪能したら購入しようと思っております。

ここがちょっと残念! DSP

そんな感じで超お勧めな作品なのですが、まだアーリーアクセス段階という事もあり、いくつかの部分で気になる点がありました。

そんな気になる点についてご案内です。

へぃ、運ちゃん ちょっとそこまで乗って……いけないの?

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先程も書きました通り、最終的には銀河系を股にかけて飛び回る事になります。
未開の地へと赴き、生産拠点を作って行く過程は楽しいです。

最初に未開の地へと降りた時にはエネルギー問題に悩まされる事になりますが、それも技術革新が進むと解決が容易になります。

「昔は苦労したけど、今はこれがあるから楽だなぁ」

みたいな事があるので、私の場合は、同じ作業でありながらモチベーションは下がりませんでした。

ですが、それにも限度があります。
流石に、数星団を開発するころになると、ある問題が出て来るのです。

それは「母星に戻るの面倒臭いでござる」問題です。

最初の内は、ワープの目新しさもあって行ったり来たりするのは楽しいんですけど、流石に何十周と繰り返せば、ね?

とは言え、ちゃんと拠点をしっかり築けば、そうそう戻らなくても良くなるんです。
場合によっては母星を移してしまう事も出来る、と言うかそもそも母星と言う定義は便宜上私が言っているだけで、別に最初の星をホームグラウンドにする必要はありません。

また研究が進むと輸送船が自動で資材を運んでくれるようになるので、その辺りの問題も些細な事ではあるんですよね。

それでも最初にやる人の殆どは、まず最初の星で色々と生産ラインを構築するでしょう。
ですから母星にしか無いものとか、ラインの予期せぬ不具合などで想定外の歩留まりが起きたりする事はザラです。

ですから、私の今回のやり方では定期的に母星へと戻る必要は出て来るのです。

で、これは終盤になると皆さん思う事だと思うのですが……
その都度、自分の足(?)で、飛んで帰らなければならないのがなんとも。

なんせこのロボット、自動航行プログラムが付いてないのですよ(致命的)
私がこのプレイヤーのロボットをポンコツと表現する理由の一つが此処にあります。

なので母星に戻る時や、既存の開発惑星に飛ぶときは、わざわざ手動操作で行き来しなければならないのは理不尽だと思う!

だって、私が頑張ってワープ航行している横を、輸送船がワープで追い抜いていくとかザラだし(ぉ

ちょっと、運ちゃん! その積み荷の端で良いから乗っけて行って下さいよ!?

とか、思っても仕方ないと私は思う。
開発陣さん、タクシーか自動航行を実装して下さい!

立体交差については熟練が必要

このゲームはFactorioを参考にしているだけあって、構築周りの機能は元々の完成度が高いです。
まだアーリーアクセス版にも関わらず、やりたい事はスムーズに出来る環境でした。

ですが一つだけ、Factorioには無かったものとして高さの概念があります。
そして、その結果、ベルトコンベアを中心に立体交差が可能になっております。

これが少し癖があるので、便利に使うにはある程度のコツが必要になって来ます。
そこで、私が使ってみた感じとして、この点を抑えておけば、構築が楽になるというポイントだけをご紹介です。

〇 高ささえ確保できれば、大抵の構造物は乗り越えていける

割とこの辺りは自由度が高く設定されているようで、ベルトコンベアを敷設する際に同じ高さに構造物が無いならその上を越えて行けます

またこれはちょっと操作にコツが必要なのですが、ベルトコンベアの上にベルトコンベアを重ねる事も可能です。

これは、操作系の問題で、ベルトコンベアを優先的に経路に繋げようとするのでやりにくいだけで、実際には、普通に浮いているので(支柱が無い)重ねて運用できます。
特に初期の狭い土地をどうにもできない場合は、割と重宝するテクニックなので、知っておくと敷設の幅が広がるでしょう。

〇 高さを変えるにはある程度の傾斜区間が必要

まぁ、これは当たり前と言えば当たり前なのですが、ベルトコンベアなので垂直に荷物は運べません。
とは言えこれも例外というか裏技みたいなものはあるのですが、それは後ほど。

なのである程度の傾斜を上がって行く必要があります。
例えるなら助走する区間が必要なんですよね。
その為、前もって上げておくか、最低何マスで1段上がれるのか、感覚的に知っておかないと敷設する時に何度も消したり繋げたりを繰り返すことになるでしょう。

〇 Rキーを上手く使って敷設の方向を制御しよう

これは先日来たアップデートから出来るようなったらしいのですが、ベルトコンベア敷設中にキーボードの「R」を押すと、ある程度敷設パターンを変更する事が出来ます。
L字型と半径型等に敷設のガイドを変更できるので、要所で上手く使って敷設を楽にしましょう。

〇 Shiftキーを上手く使ってベルトコンベアを重ねていこう

これは知っているかどうかでベルトコンベアを敷設する難易度が大きく変わります。
通常の状態だと建物にくっつく様にベルトコンベアが誘導されるんですが、それを失くせます。
思った通りの場所にベルトコンベアを置きたい場合……
特に建物を越えたりベルトコンベアの上に更にベルトコンベアを置きたい時に凄く重宝しますので、覚えておくと一気に楽になると思います。

〇 ストレージを重ねると上から溢れた分を出せる

これは実は私は終わり間際に気が付いた事なんです。
このゲームのストレージや研究施設は上に重ねて敷設できるので、土地を節約できます。

地味にストレージの建て増しは重要で、容量を増やせるだけでなくタワー化する事によって目印になるのが助かってたりします。

で、このストレージなんですが、最初は地面に置くので、必然的に地面の段から物を入れる事になります。
そして、1段目が満杯になると2段目に入って行きます。
ソーターが入れている部分から下が一杯になる度に上へと積み上がって行く訳です。

そんな使い方しかしてこなかったので、気付くのが遅れました。

これ2段目以上からも、対象物を入れたり出したりできます
なのでこれを上手く使うと1段目が一杯になって溢れた分は2段目から取り出して別の場所に回すみたいな事が出来ます。
なので、疑似的な垂直搬送が可能です。意味があるかは微妙ですが。

ただし、それをするにはストレージと同じ段にベルトコンベアが敷設されている必要があるのです。
なので空中にベルトコンベアを敷いて誘導する必要があります。

私の場合は、少し離れたところから一直線に引く様にして、後で余分な部分をカットします。
ストレージの縁部分だけに敷設するとかは、かなりやりにくいので少し長めに作ってやった方が安定的に引けることが多いです。

先程も書きましたが、それがちょっとコツが必要と言うか、やり方が独特ですので、自分なりの敷設の仕方を模索してみて下さい。

この辺りも簡単に高さを合わせられる機能があったら、もう少し楽になると思うんですけどね。
開発陣の皆様、対応よろしくお願い致します。

ブループリント機能があれば完璧だった!

このゲームは、連続敷設やコピー機能があるので、敷設自体は思っていた以上に楽です。
ただ、これはFactorioを知っているからこそのぜいたくな悩みでもあるのですが、ブループリント機能が欲しくなります。

ちなみに、ブループリント機能とは、要は設計図の事です。

一度建てたパターンと同じ様な形で再度建てたい時に、それを読み込めば同じ様に組める機能の事を指します。

特に採集施設のベルトコンベア配置や、精錬・合成施設の敷設何かはある程度パターン化しているので、青写真機能があると一瞬で終わる事が多いので、凄く欲しくなります。

これは今後、アップデートで対応するかもなので、ゆっくり待ちたいと思います。

あの資源は何処から来て何処に行く?

このゲームの凄く良い所に、資源管理がリアルタイムでほぼ確認できる点があります。
星全体でどの位消費されて、どの位作成されているかが、リアルタイムのグラフ確認できるので、すぐに足りない所が分かるのは凄く良かったです。

特に電力は余裕があるかも含め、視覚的に確認しやすく、いつも助かってました。
ですが、一方で痒い所に手が届かない事例として、資源の出所と搬入先が確認できないのがきつかったのです。

これは主に星間輸送を開始すると頻発する事例なのですが、どの惑星間輸送基地に何が入ってきているかを、その基地ごとにクリックして見ないとわからなかったんですよね。
もしかしたら、私が知らないだけで何か方法があるのかもですが、すぐに見つかる様な所にはありませんでした。

例えばAと言う素材を惑星に運び入れようと設定しようとした時を考えます。

実は既に他の場所で運び入れているとか重複する事例ならまだしも、
逆にもう運び入れてると思って蓋を開けてみたら設定してなかったとか良くあります。
なのでそのAの素材が届かないのでそこがデッドロックになって全部が止まるとかよくありました。

品物ごとに何処に搬出、受け入れ施設があるかを検索出来たら助かったんですが、この辺りも開発陣の皆様に頑張って欲しい所です。

輸送ネットワークの素材別相関図みたいなものが確認できる機能があれば最高ですね!

興味があれば是非、体験して欲しい

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色々と書きましたが、近年まれに見るレベルで文句なしに面白いゲームでした。

しかも、正直に言えば、終わったと思ってたんですよ。
けど、実はその先に、プレイヤーロボの機能や生産系の機能を永久に向上できる研究が残ってました。

これを極めればとんでもない速さで飛ぶロボや、死ぬほど満載できる輸送船とかを爆誕できるかもしれません。
そういう意味では、ちょっとまだ先を続けても良いかなと思っております。

更にゲームのデザイン的に、別に他の星系にダイソン球を設置しても良い訳ですから、新しいダイソン球を作りに行くのも悪くないでしょう。
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と言う訳で、終わってもまだまだ楽しめそうな感じがしておりますので、ここからは少しノンビリとやりたいと思います。

そしてあまり面白かったので、例のごとく需要のない紹介動画を撮っておきました。

気が付いたら1時間もしゃべってたよ……毎度ながら物好きな方だけどうぞです。

このゲームのサマーセールは終わってしまいましたが、アーリーアクセス中なので普通にお安いです。

そんな夢とロマンの詰まった本作に少しでも興味を持って下さった方は、是非、体験してみて下さいね。

今回の記事は以上になります。
お読みいただき、ありがとうございました。