皆さま、こんばんは。
このような辺境まで、お越し頂き、ありがとうございます。

先日の記事でも書きましたが、
本日よりドラゴンクエストウォーク(DQウォーク)のβテスト版が始まっております。

ありがたいことに、私も無事当選いたしましたので、早速触ってみた感想などを
毎度ながら適当な感じでご紹介したいと思います。

ドラゴンクエストウォークの世界観

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ついに始まりました、DQウォークのβテスト版!!
密かに楽しみにしていたので、開始と同時に早速、外に繰り出しました。

まず、立ち上げからの流れなのですが、もうドラクエの雰囲気そのままですね。
いや、そりゃドラクエなんだからそうなんですけど。

もしメールからリンクが上手く開けない場合は?

私はアンドロイド版で受かったのですけど、最初、メールからブラウザが上手く開きませんでした
なので、その場合はリンクをコピーして、ブラウザのアドレス欄に直接ペーストしましょう。

私の場合はそれでアプリがダウンロードできましたので、参考までに。

さて、そんな感じでアプリをインストールして、いざ、冒険の始まりです!

そして、最初に驚いたのがBGMですよ。
おっさん世代に直撃のあの曲ですよ。ドラクエ3のフィールド曲ですよ。

もう、泣くって。こんなん、おっさんキラーじゃないですか。

そして、生放送でもチラッとありましたが、先導役はスラミチ。
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まぁドラクエの先導役と言えばスライム。そういう訳でお世話になります。
ともかく、まずはストーリーから目的地を選択して、歩き初めます。

そうするとやっぱり戦闘があるわけなんですが、
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いやぁ、音楽が基本的にドラクエ3ベースっぽいですね。
効果音から何から何まで、懐かしいの一言ですよ。

もう、心は少年時代のあのワクワクした頃に戻っちゃいますよね。
うっわー、懐い、懐かしすぎるぅ! と思いながら外へ。

ちなみに、どうでもいい話なのですが……
キャラデザを2枚目と勘違いした3枚目っぽい感じを目指して設定したら
予想以上に残念なルックスになって、ちょっと気に入ってます(本当にどうでもいい

やはり外での操作は必須な模様

やっぱりと言うか残念な感じなのですが、ストーリーである以上
目的地についたら、そこで物語が進行します。

そう、目的地に着くと同時に唐突に始まる三文芝居登場人物のお話です。
あんまり気にする必要も無いかもですが、やっぱり私はこれ駄目だー。恥ずかしい。

その目的地についたら、なるべく邪魔にならないように端によって、
スマホをタップしてストーリーを読むわけですよ。
まぁ、しかもドラクエですから、ほら、内容は皆まで言わんでも分かるでしょ?

これが目を輝かせた少年少女ならまだ良いですよ?
私、本当にどこから見てもくたびれたおっさんですからね?
それが道の端で挙動不審にスマホとにらめっこしてるんですよ。

もう、セレブな奥様方とか、女子高生たちが通りすがりにチラって見ていくの。
きっと内心嘲笑っているんだ……くそぅ、けど完全な不審者だから反論できない!
的な私の内心を少しでも分かっていただきたい。

で、すぐ終わるならまだ良いんですよ。
ちょっと立ち止まって、颯爽と(?)歩き去れるくらいの短い間なら。

ですけど、実際はお話があって、場合によってはボス戦とかあったり、
しかも報酬を貰って、それを装備したりとかなんだかんだで、そこそこの時間(5分位?)
その場で拘束されるんですよね。これが、ちょっと精神的にきついです。

それでもまぁ、歩いた事で話が進行するというシステム事態は楽しいと思います。
これが、チェックポイントみたいな感じで、通り過ぎるだけで予約される感じなら良かったのに。

やっぱテクテクテクテクは神システムだったんだ……。

基本的にはキャラを育成する楽しみに特化したゲームか?

少し触ってみた感じですけど、
勇者である自分とお仲間を強化するのがメインのゲームかなーという印象です。

レベルアップが基本になるのは良いのですが、その他に、
「装備」や「こころ」と言うもので、キャラクターを強化していける仕様です。

武器や防具はガチャ産で、完全に運と金任せな印象が強いです。
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こころは、モンスターを倒した時に一定確率で落とすもので、
これを装備することで、ステータスを底上げしたり特殊な効果を付与したりできるっぽいです。
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左上にレアリティがあるので、運が良ければレアリティの高いこころも
戦闘で手に入る可能性があるということですね。

そんな感じで、キャラを育成していって、ストーリーを進めるというのが
このDQウォークの基本的な楽しみ方になりそうです。

ウォークモードは便利だが……

開始と同時に、運営さんからある情報が。

ほうほう、これは便利です。

物語が2つか3つ進んでチュートリアルが終わると、ウォークモードが解禁されます。

これは、徒歩で移動している間、戦闘を自動で行ってくれるものです。
実際、レベル上げを自動でしてくれるので、便利といえば便利なんですが……
これ、致命的な欠点がありまして。

回復(ツボを割る)は、自動でしてくれないんですよね。
なのでずっと歩いていると、密かに全滅してたりピンチになっていたりします。

また、歩いている間も戦闘は続いているので、敵を選んだりすることも出来ません
戦闘から復帰して、次に当たった敵にまた自動で戦闘を仕掛けるみたいな感じになります。
敵の中には、こころを確定で落とすレアシンボルがあるのですが、それも運が悪いとすり抜けます。

その為、そういう敵は結局自分で、操作して倒さないといけないなど、
かゆい所に手が届いてない感じの仕様になっています。

自宅システムはイマイチまだわからない感じ。

実はストーリーを少し進めれば、すぐに自宅を置けるようになるんです。
ですが、私はちょっと躊躇してしまって、置かずにとりあえず歩いていました。

そして、返ってきてからちょっと試しに触ってみたんですけど……
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あ、これぼかせるのね。身バレとか気にしてたから、ちょっと安心です。
なんとなく、自宅って頻繁に触るイメージがあるので、やっぱり住居か職場から
届く範囲に置きたいと思うじゃないですか。

駅とか近くのランドマークでも良いんですけど、行かない自宅に戻れないなら意味ないかなって。

なので、どうしようか迷っていたのですが、ぼかして置けるなら問題ないでしょうね。
それでも心配な方は、良く行く場所辺りに置いてみるのも良いのではないでしょうか。

こちらは、自宅に戻った段階で、ボーナスが貰えるのですが、
今回は歩数のボーナスが貰えませんでした。
これはバグなのか、それとも仕様なのか……詳しい所は不明です。

別のアプリで歩数計測しているので、その関係もあるかもですね。

目的地システムは良い試みですが……

密かに期待していた、目的地システムなのですが、
ある意味でとても良い仕組みであると感じました。

まず、この目的地システムは、主にストーリーやクエストを進める際に使います。
目的地に到着し、そこでストーリーの続きを進めたり、クリアーしたりする訳です。

この目的を設定する際に、遠くに設定すると「導きのかけら」と言う
青い宝石のようなアイテムがより多く貰えます。

なので、遠くに行くモチベーションになると思ったんです。最初は。

◇ 導きの欠片の使い道が現時点でほぼ皆無

まだβテスト段階なので、仕方ないのですが
導きのかけらの使いどころが、クエストの解放意外になさそうなのです。
これが別の使い道が出てくれば、また違った事になるかと思います。

◇ 歩かなくても敵からゲットできる問題

実は、遠くまで歩いてボーナスでゲットするより
モンスターを沢山倒してレベルアップさせるついでに集める方が、序盤ではお得感が強いです。

また、ストック数にも上限が設けられていますので、必死に集める意欲を削ぐことに。
あくまで序盤の段階では、頑張って集める必要がありません。

今の時点ではですが、遠くに設定して歩いて行くより、
近所で一番近い目的地を順繰りと回った方が、良い様な気がします。

◇ 目的地に選択できるのが近場しかない

また、その目的地システムのもう一つの欠点として、
目的地として選択できる範囲が狭すぎると言う点があります。

私は当初、数駅以上離れたところも選択できるのかと思っていました。
一応、そういう設定もできるのですが、それはアイテムが必要でして
最初の方は、近場の限られたスポットの中から選ぶ形になります。

ですので、自分の家と職場を行き来するような場合は、
その特別なアイテムを常に購入するなりして用意しておかないと、
そういった方法での目的地設定は出来ない事になります。

それに加えて、先程申し上げた通り、遠くに設定して得られるものが微妙なので、
結果として、目的地システムを活用する意味が薄れてしまっています

これはちょっと勿体ないかなーと思いました。

色々と問題はあるが期待はできるかも

そんな訳で、あくまでテクテクテクテクを楽しんだ私としてはですが、
ちょっと歩くと言う要素と育成のシステムが噛み合ってなくて残念な感じがしました。

ぶっちゃけ、何で歩くのかと言えば……あくまで現時点ではですけど
戦闘が自動になって育成が若干楽になる位の意味しか見いだせないです。

折角、ウォークを謳っているのですから、歩く事で得られるものをもう少し増やして欲しいです。

また前回の記事にも書きましたが、スポットの使い方がちょっと残念かなって思います。
身近の知っているスポットが地図に表示されて、そこに向かって歩いて行くのは楽しいです。
そこに到達した意味がもっと得られる様な物になれば良いなぁって思います。

スポットと連動したやり込み要素が欲しい

例えば、前にも書きましたが、目的地の収集を組み込んだ感じで、
育成要素に取り入れられれば、もう少し歩く意味が増えるかなと思います。

目的地に設定した場所は記録されているようですので、地域と連動して
地域の到達スポット数に応じて、一定の報酬が毎週もらえるとか。

頑張って色んな所に行った分だけ、何か恒常的にボーナスがもらえる感じにすれば
皆さん、もっと近場から遠くまでスポットを埋めるために歩くと思うのですよね。

また、ランドマーク的な場所を収集したら、特別なボーナスが付くとかでも良いかもしれません。

ちょっとでも良いので、そういう頑張った分が目に見える形で帰ってくる仕組みが欲しいです。

ストーリーに関する物は後で出来る形にしませんか?

これは私だけなのかもしれませんが……先にも書いた通り
外出先でストーリーをじっくりと見るとか、ボス戦やるとか本当は嫌なんです。

なので取りあえず、目的地についたら解放だけされる感じにして
家に帰ってからゆっくりと出来る様な仕組みにしてくれると、私は嬉しいです。

まぁ、これは個人の趣向の問題なので、愚痴みたいなものですね。
けど、対応してくれたら嬉しいので、書くだけ書いてみる(ぉ

ウォークモードは、回復も取れるようにして欲しい

残念ながら今の仕様だと、気軽に放っておけないので
回復スポットも自動で取れる仕様にして欲しいです。

また、「こころ」も取り逃す傾向が強いので、優先度設定を実装して欲しいです。
具体的には、回復スポット、こころ、通常の敵などで、
同じ範囲にある時どれを取りに行くか、優先度順で判断できるようにして欲しいです。

そうすれば、黙々と歩いていても、そうそう取り逃す事も、死ぬことも無いでしょう。
それでもダメな場合は、まだ諦めがつくかなぁと言う気がします。

色々と書きましたが、そういう点が改善されて、歩く目的になってくれれば
末永く楽しめる作品になってくれそうな気はしています。

そうなって欲しいので、是非、運営さんには頑張って欲しいです。

今回の記事は以上になります。
お読み頂きありがとうございました。

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